par Adel Ben hassine
MAITRE ASSISTANT UNIVERSITE DE TUNIS
Résumé :
A travers cet article on va tenter de clarifier le concept de médiation et de médiatisation, et les relations développées à travers les approches d’interactivité ensuite on va analyser Internet en tant que dispositif de la médiation des savoirs et les formes d’Interaction 3D en Réalité Virtuelle. Enfin on va donner une Classification des techniques d’interaction en 3D et en citer quelques exemples
Mots-clés : médiation, médiatisation, usages, innovation, technologie de l’information et de la communication.
Les besoins et les usages communicatifs d’Internet favorisent un changement dans la technologie Web dont le développement s’oriente vers des principes de collaboration, et mettent l’accent sur le rôle de l’utilisateur en tant que producteur de contenus comme sur la recherche d’amélioration de l’expérience d’interaction sociale à distance. La médiation socioculturelle et la médiation institutionnelle, présentes dans les applications des Technologies de l’information et de la communication (Tic) dans l’enseignement supérieur, se modifient peu à peu dans leur contenu et dans leur sens du fait de ce changement culturel. Non seulement la technologie forme les différents modes d’interaction sociale dans le réseau, mais est elle-même constituée d’amples communautés virtuelles.
Si nous prenons l’exemple du domaine de l’éducation tout acte d'enseignement/apprentissage constitue notamment un acte de communication et, à ce titre, est justiciable d'une analyse de type communicationnel. Par ailleurs, toute forme de communication se fonde sur un système de représentation.
La notion de médiatisation suggère d’emblée une référence implicite à deux autres concepts qui permettent d'en comprendre les différentes interprétations. Il s'agit :
- ·du médium, cet intermédiaire obligé qui rend la communication entre le professeur et les apprenants médiate : il s'agit toujours de documents imprimés ou électroniques, d'images et de textes, de plages visuelles considérées souvent à tort comme de simples illustrations, etc., donc de représentations matérielles ; on ne peut donc parler de communication médiatisée sans se référer aux théories psychologiques de la représentation d'une part, aux théories du sens et de la signification (lasémiopragmatique) d'autre part;
- des médias au sens de moyens de communication de masse. Cette interprétation, quasiment spontanée, peut se comprendre dans la mesure où historiquement l’usage éducatif des médias – principalement la radio et la télévision – ainsi que la création d’un genre et d’un style éducatif –didactique– ont été à l’origine du concept de communication éducative médiatisée.
Ces deux références peuvent expliquer que la dénomination de communication médiatisée se soit finalement imposée au détriment de celle de communication médiate ou médiatée1. Enfin, la traduction littérale communication médiatisée par ordinateur (CMO) de la dénomination anglaise de la télématique Computer mediated communication (CMC) a sans dû peser fortement dans la stabilisation de la terminologie actuelle.
Je retiendrai encore d’une part, la notion de communication médiatisée et d’autre part, celle de médiatisation. La communication médiatisée, au sens général et aujourd'hui largement admis, désigne toute forme de communication qui use d’un média au sens du langage ordinaire. Plus particulièrement la CMO indique une forme de médiatisation particulière, celle du dispositif informatique.
La médiatisation s’opposait alors à la médiation dont elle en constituait en même temps l’indispensable complément. Dans le champ de l’éducation, le concept de médiation été proposé. A côté des opérations de médiatisation concernant la scénarisation de contenus et les opérations de transposition entre les différents registres sémiotiques, il fallait encore tenir compte de la médiatisation de la relation entre l'émetteur et le destinataire, l'enseignant, le tuteur et l'apprenant. Dans ce contexte, toutes les formes de téléprésence et d'interactivité intentionnelle, les modalisateurs de l’énonciation et ses régulateurs, – les composantes « analogiques » de la communication, selon l’expression de l’école de Palo Alto, de la communication –, les représentations de l'autre, etc. relèvent de la médiation. La médiation n’échappe pas aux contraintes et aux déterminations du dispositif technologique.
1- Les formes d’interactivités:
Poursuivant la démarche de clarification engagée, il me reste à questionner le concept d'interactivité. Il ne se laisse pas définir simplement et permet de rendre compte de situations extrêmes : d'un côté, le lien social propre à l'interaction et de l’autre le simple échange d'informations entre deux machines2. D'après Sansot, l'interactivité semble désigner « plutôt une relation instrumentale entre l'homme et des machines asservies à sa demande d'information »3. De son côté, l’AFNOR suggère que l’interactivité « qualifie les matériels, les programmes et les conditions d’exploitation qui permettent les actions réciproques en mode dialogué avec des utilisateurs ou en temps réels avec des appareils »4. Enfin, pour Rabaté et Lauraire5, il s’agit d’intervenir volontairement dans l’intention d’influer sur le déroulement de l’action. L'interactivité est spécifiée par Paquelin6 plus explicitement comme le processus cyclique d’échange dialogué entre un pôle utilisateur et un pôle application de la façon suivante.
Selon ces différentes définitions, l’interactivité appartiendrait donc à l’ordre de la relation homme/machine.
Cette distinction entre interactivité et interaction rappelle la distinction introduite par E. Barchechat et S. Pouts-Lajus7 entre deux formes d'interactivité. Prenant le point de vue des concepteurs de logiciels, ces auteurs distinguent à travers le processus de communication homme machine, l'interactivité qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et la machine – l'interactivité fonctionnelle – et celle qui concerne le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur absent, mais présent à travers le logiciel – l’interactivité intentionnelle.
2- L’approche sémiotique : les quatre médiations
Après avoir mis analysé succinctement et clarifié ces différents concepts, il nous est enfin possible d’aborder d’un point de vue sémiotique la façon dont Internet serait susceptible de transformer la médiatisation des savoirs et des comportements. Dans cette approche, on peut faire état de quatre types différents de médiation dans la communication et dans la construction des significations.
- La médiation technologique est celle propre à l’outil, à l’objet technique, qui prologue nos actions.
- la médiation sensori-motrice chez Piaget. Il en est de même chez des auteurscomme Lakoff et Johnson. Dans l'approche expériencialiste de ces derniers, les fonctions cognitives de catégorisation reposent sur notre équipement sensori-moteur.
- La médiation sociale dans la construction des représentations et du raisonnement a été bien mise en évidence par des psychologues du développement comme Piaget et Vygotsky.
- La quatrième forme de médiation envisagée est médiation sémiocognitive : Pour Peraya la médiation sémio-cognitive consiste dans le fait que les dispositifs informatiques induisent une perception, une compréhension et une interprétation en terme d’espace où la motricité de l’utilisateur permet le déplacement. Plusieurs travaux ont montré que nos représentations mentales revêtent souvent une forme analogique ayant une dimension spatiale (l'homme est un animal spatialisé), et possédant des propriétés symboliques et langagières liées à notre expérience et à la connaissance du monde physique (elles sont modulées par ces connaissances et ces expériences).
C’est sur la base des éclaircissements proposés des quatre types de médiation qu’il faut analyser les caractéristiques d’Internet.
3- Internet en tant que dispositif de la médiation des savoirs :
En se penchant sur la question de l’Internet en tant que dispositif de médiation des savoirs, Peraya analyse les termes de média, de médiatisation, de médiation, d’interactivité, et d’interaction en tant que caractéristique de l’Internet. Sur le terrain de la sémiotique, il esquisse trois principales pistes qui nous aident à saisir les particularités d’Internet par rapport aux autres moyens de médiation. La première piste se fonde sur les réflexions de J. A. Anderson qui évoque la nécessité des interactions sociales comme condition de la réalisation d’une action potentielle. La deuxième piste repose sur les réflexions de Goody, de Vygotski, de Lévy et R. Duval, à savoir que tout texte est un cadre sémiotique sur lequel le lecteur peut opérer. La troisième piste se base sur la notion de co-construction du sens des théories de la pragmatique : le lecteur doit participer à l'élaboration du sens à partir du texte pour pouvoir le comprendre. Dans sa perspective, l’Internet n’apparaît pas comme un ensemble de technologies (des protocoles de communication, des langages de script, des algorithmes de compression) mais comme un ensemble des sites constitués de « textes » correspondant à des intentions de production diverses et à des usages de réception différents. Autrement dit, l’Internet est considéré comme un ensemble des dispositifs. Un dispositif est une instance, un lieu social d'interaction et de coopération possédant ses intentions, son fonctionnement matériel et symbolique, et enfin, ses modes d'interactions propres. L'économie d'un dispositif – son fonctionnement – déterminée par les intentions, s'appuie sur l'organisation structurée de moyens matériels, technologiques, symboliques et relationnels qui modélisent, à partir de leurs caractéristiques propres, les comportements et les conduites sociales (affectives et relationnelles), cognitives, et communicatives des sujets [(Peraya, 1999 : 153]. Evoquons aussi la nécessité de distinguer la notion de communication médiatisée de celle de médiatisation. La communication médiatisée désigne toute forme d’énonciation qui se déroule dans le cadre d’un dispositif et selon son économie propre, alors que la médiatisation est le processus de scénarisation des contenus d’enseignement à travers un dispositif
médiatique (un artefact technique). Le concept de médiation a été introduit dans l’enseignement pour ajouter la composante relationnelle en plus de la médiatisation. En effet la définition par dispositif est intéressante car elle embrasse les contraintes technologiques du dispositif aménagé dans un certain but de communication.
Les dispositifs informatiques et d’Internet en particulier, apparaissent comme des dispositifs médiatiques très différent des dispositifs plus anciens et plus connus, le cinéma notamment, puisque ce dernier par exemple se déploie selon l’axe syntagmatique et maintient le spectateur dans une quasi immobilité. Le mode de fonctionnement paradigmatique et la sollicitation de la motricité de l’utilisateur caractéristiques d’Internet concourent à créer une compréhension du dispositif en termes d’espace. La dimension spatiale apparaît alors comme une dimension cognitive essentielle pour la compréhension et l’interprétation de l’environnement comme pour la réalisation des tâches qu’il permet de réaliser. La spatialisation constitue une première métaphorisation, liée à notre expérience du monde et à notre sensori-motricité. Sur celle-ci peut venir se greffer un second processus de métaphorisaiton, plus spécifique qui impose à l’espace les configurations cognitive et topofonctionnelle qui sont celles de la métaphore utilisée (la ville, le campus, l’hôtel, etc.). Cette seconde métaphore constitue alors un modèle cognitif, mais aussi un modèle de comportement. Il resterait bien sûr à analyser les différentes formes de représentation de cette métaphore (2D, 3D, etc.) et leur effets sur les différents aspects du processus d’apprentissage. Opn va s’interesser plus particulierement sur le phénomène 3D.
4- Interaction 3D en Réalité Virtuelle :
Le terme « environnement virtuel » (en anglais « virtual environment ») a été introduit par les chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology) au début des années 90 comme synonyme de Réalité Virtuelle (RV)8. Il est considéré comme le lieu suggéré par la RV pour accueillir un ou plusieurs utilisateurs et leur permettre d’accomplir certaines tâches avec l’impression d’être dans un cadre spécifique. L’environnement virtuel est représenté par un modèle 3D de données réelles ou imaginaires qu’on peut visualiser et avec lesquelles on peut interagir en temps réel9.
Il existe différents types d’environnements virtuels selon le degré d’immersion qu’ils procurent à l’utilisateur : environnement virtuel non-immersif (Non-Immersive Virtual Environment " NIVE "), environnement virtuel semi-immersif (Semi-Immersive Virtual Environment " SIVE "), environnement virtuel totalement immersif (Fully-Immersive Virtual Environment " FIVE ")10. La RV est une nouvelle technologie qui se situe à la croisée de plusieurs disciplines telles que l’informatique graphique, la conception assistée par ordinateur, la simulation, la téléoperation, l’audiovisuel ou le travail collaboratif. Elle utilise de nombreux périphériques matériels et des techniques logicielles pour chaque domaine applicatif. Aujourd’hui, la RV peut être désignée par plusieurs termes que nous trouvons dans la littérature scientifique (et populaire) tels que « Environnement Virtuel », « Espace Virtuel », « Monde Artificiel », « Réalité Synthétique » et bien d’autres encore. Les définitions de chacun de ces termes comportent, d’un domaine à l’autre, des nuances, parfois importantes. Les chercheurs d’un domaine ne donnent pas forcément la même définition que ceux d’un autre domaine pour le même terme.
Parmi les premières définitions de la communauté française de la RV, nous citons celle de Burdea et Coiffet11 qui ont introduit trois composantes de base pour la RV : l’immersion, l’interaction et l’imagination. En effet, un utilisateur interagit avec un environnement virtuel qui doit être représenté de manière réaliste pour donner une meilleure sensation d’immersion. Les entités composant cet environnement doivent être autonomes afin qu’elles puissent réagir en temps réel aux actions de l’utilisateur.
Certains auteurs considèrent cette nouvelle technologie comme une extension des Interfaces Homme-Machine classiques. Les interfaces résultantes dites « avancées » simulent des environnements réalistes et permettent à des participants d’interagir avec ceux-ci : "VR is an advanced human-computer interface that simulates a realistic environment and allows participants to interact with it12.»
D’autres encore la définissent comme des mondes simulés par des ordinateurs au sein desquels l’homme est l’acteur principal et peut appréhender le réel à travers ses sens, ses actions et son esprit. Ainsi Jacques Tisseau13 définit la RV comme : « une réalité virtuelle est un univers de modèles au sein duquel tout se passe comme si les modèles étaient réels parce qu’ils proposent simultanément la triple médiation des sens, de l’action et de l’esprit. »
Quelle que soit la définition de cette réalité dite virtuelle, sa finalité reste la même. C’est pour cette raison que Fuchs et associés la définissent à travers sa finalité : « La finalité de la réalité virtuelle est de permettre a une personne (ou plusieurs) une activité sensorimotrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel. »14 En ce qui nous concerne, nous considérons la RV comme une technologie qui immerge un ou plusieurs utilisateur(s) dans un monde synthétique représentant un environnement réel ou imaginaire et qui permet à ces utilisateurs d’être des acteurs capables de changer les propriétés de l’environnement et d’interagir avec les. différentes entités composant l’univers simulé.
Depuis l’apparition de la technologie de la réalité virtuelle, les chercheurs se sont intéressés particulièrement à l’interaction 3D qui peut être considérée comme la composante motrice de tout système interactif. En effet, l’interaction donne une meilleure sensation d’immersion et un sentiment d’être réellement dans l’univers virtuel.
a- Classification des techniques d’interaction en 3D :
L’interaction 3D donne aux utilisateurs le pouvoir de réaliser différentes tâches au sein d’un monde virtuel. Une tâche peut être définie comme la fonction que l’utilisateur exécute à un moment donné. Le résultat de l’exécution de cette fonction se traduira par les changements de l’état du système dans lequel l’utilisateur évolue. Nous pouvons définir l’interaction en RV comme la traduction des actions des utilisateurs dans le monde réel en des tâches spécifiques dans l’espace virtuel. En effet, les chercheurs tentent de plus en plus de reproduire dans un environnement virtuel des gestes identiques à ceux de la vie quotidienne. Par exemple : se déplacer pour découvrir un lieu inconnu ou pour aller dans un endroit bien précis, toucher, prendre et/ou manipuler des objets. Pour chacun de ces gestes, plusieurs techniques spécifiques ont été développées ces dernières années.
Aujourd’hui, le nombre de ces techniques d’interaction est suffisamment important pour les classer selon certains critères. Il existe plusieurs classifications des techniques d’interaction 3D. En 1995, Mine15 propose la première classification basée sur quatre tâches fondamentales : la navigation, la sélection, la manipulation et la mise à l’échelle. Il a également défini une cinquième tâche qui dérive des quatre précédentes : menus virtuels et l’interaction par widgets. Hand16 introduit les bases de la classification moderne qui sera reprise par Bowman en 1999 dans son mémoire de thèse17 . Cette dernière classe les différentes techniques d’interaction selon quatre tâches principales d’interaction 3D : la navigation, la sélection, la manipulation et le contrôle d’application. Sternberger et associés18 rajoutent à ces quatre tâches une cinquième tâche qui est l’entrée de symboles. Cette tâche regroupe toutes les techniques qui permettent d’entrer des symboles comme des chiffres et des lettres. Coquillar et associés19 proposent une autre classification des techniques d’interaction. Ces derniers décomposent chaque application en des tâches élémentaires, appelées primitives comportementales virtuelles (PCV). Ces PCV sont les objectifs du niveau d’immersion et d’interaction (I2) fonctionnelles. Les tâches élémentaires vont être réalisées par l’utilisateur grâce aux techniques d’interaction. Quelle que soit l’application, les PCV peuvent être regroupées en quatre catégories : observer le monde virtuel, se déplacer dans le monde virtuel, agir sur le monde virtuel et communiquer avec autrui ou avec l’application pour son contrôle.
Certains auteurs considèrent la navigation comme la capacité de bouger à l’intérieur d’une scène générée par l’ordinateur20.
D’autres encore la définissent comme l’ensemble des déplacements de l’utilisateur à l’intérieur de l’espace virtuel21. Bowman et associés22 considèrent cette tâche comme la plus commune à tous les environnements virtuels. Elle permet aux utilisateurs d’explorer, de rechercher et/ou de manœuvrer dans l’espace virtuel.
Bowman et associés définissent deux composantes principales pour la navigation : le déplacement et la recherche d’itinéraire23. Le déplacement représente la composante motrice de la navigation. Il se rapporte aux déplacements physiques de l’utilisateur d’un endroit à un autre. La recherche d’itinéraire correspond à la composante cognitive de la navigation. Elle permet aux utilisateurs de se repérer dans l’environnement et de choisir une trajectoire pour se déplacer24. Dans ce cas, l’utilisateur se pose des questions telles que : "où suis-je ?", "où doit-je aller ?", "comment arriver à cet endroit ?".
Plusieurs facteurs influencent la qualité d’une technique de navigation. Ainsi Bowman et associés25] définissent les facteurs à prendre en considération dans la conception de toute technique de navigation : – La vitesse de déplacement (le temps d’achèvement d’une tâche de navigation) ; – La précision d’exécution ; – La conscience spatiale (connaissance de l’utilisateur de sa position et de son orientation dans l’environnement virtuel pendant et après la navigation) ; – La facilité d’apprentissage (la capacité d’un utilisateur débutant à s’approprier la technique de navigation) ; – La facilité d’utilisation ; – La capacité de l’utilisateur à collecter des informations sur l’environnement pendant le voyage ; – La présence virtuelle (le sentiment de l’utilisateur d’être immergé dans l’environnement virtuel) ; – Le confort de l’utilisateur. Le principal intérêt de cette technique est d'utiliser au maximum le principe de mise en relation entre exposants et visiteurs, à distance et en apportant les fonctionnalités classiques du web 2.0 :
- Aspect communicatif permettant un rapprochement réel entre les utilisateurs: messagerie instantanée, webcam, mail, etc.
- Contenus Rich Média : diaporamas, films, visites virtuelles, etc.
- Aspect Collaboratif : accès aux profils des exposants, fiches, site web, produits et services proposés,
- Personnalisation et configuration des stands, accueil des visiteurs, etc.
- Sécurité : véritable gestion des droits d'accès en fonction de l'enregistrement ou non des visiteurs permettant l'accès à certains documents sensibles (prix)
b- Les exemples de navigation 3d
On va analyser deux exemples : Yoowalk et Second Life
- Yoowalk : est sans contestation possible un outil d’un nouveau genre : navigateur 3D et social. Yoowalk propose de se balader dans une monde virtuel en 3D représentant Internet. Les sites sont matérialisés comme des immeubles (blocs avec portes) longeant des rues. Plusieurs quartiers sont réalisés par nationalité : sites français, site anglais, site espagnol … L’intérêt de ce navigateur est de pouvoir consulter les sites web dans un monde qui leur est propre. Yoowalk ajoute une dimension sociale à son outil car il permet d’interagir avec d’autres utilisateurs via une messagerie instantanée. On peut se créer un personnage, le personnaliser et ainsi, tisser des relations avec les autres usagers du site afin de partager ces impressions sur une actualité.
C’est un navigateur 3D entre un monde virtuel et un réseau social : A la différence de Second Life, aucune installation n'est nécessaire pour l'utiliser. Yoowalk se présente comme un navigateur en 3 dimensions. Vous êtes représenté par un personnage que vous déplacez au clavier ou à la souris.
Vous êtes représenté par un personnage que vous déplacez au clavier ou à la souris. Chaque rue représente un pays, chaque "maison" représente un site Internet (Le monde, L'équipe...). En entrant, vous avez accès à plusieurs pièces qui présentent les gros titres du site.
Vous pourrez également discuter avec les autres visiteurs en messagerie instantanée et vous constituer une liste d'amis. Vous pourrez même les accueillir en construisant votre propre maison dans l'esprit Sims.
Une rue Jobs est disponible mais vide pour le moment. On peut très bien imaginer des rendez-vous recrutement sur le site, à la manière de Neo Job-meeting sur Second Life.
- Second Life:
Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Ce logiciel est réservé aux adultes.
Second Life n'est pas un jeu vidéo, au contraire, chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs. Il s'agit donc d'un monde "à part". Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc.
Il est possible d'importer sur le site des images, des sons et des animations, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent leurs droits d'auteur sur ce qu'ils créent.
Enfin quelle est la perception des internautes de la navigation 3D ? : À cette question on va tenter d’apporter quelques éléments de réponse à travers une enquête en ligne.
L’enquête :
Une étude en ligne auprès d’un échantillon de 100 répondants, âgés de 15 à 64 ans et interrogés entre le 15 juin et le 8 juillet 2011 sur la recherche d’information touristique nous a révélés les choix suivants :
Seuls 27% ont eu connaissance de la navigation 3D mais 80% des internautes préfèrent la navigation en 3D. ce choix est motivés par ordre de préférence :
- Aspect communicatif
- Contenus Rich média
- La personnalisation et la configuration des stands
Pour ce qui concerne de l’intérêt à la 3D, 73% ont trouvé un réel intérêt et celui-ci est surtout motivé par la clarté des informations.
L'Internet Tunisien peut-il supporter la 3D ? Quelle connexion vous faut-il ? Les tuyaux sont-ils saturés ?
La problématique de la 3D dans le domaine du réseau est simple : c'est un problème de débit et d'accès au débit. Une bonne connexion ADSL permettra de recevoir des vidéos en 3D, mais ce sera au détriment d'autres applications. On (les professionnels du réseau et opérateurs) est à peu près tous d'accord pour dire qu'il faut une connexion d'au moins 10 Mbit/s. Il faudra entre 30 et 100 Méga pour de la TV 3D avec une image de qualité, donc une connexion fibre optique, coaxiale ou satellite. C'est ce qui va accélérer une forme de fracture numérique.
Conclusion :
J’ai tenté de montrer les limites d’une approche exclusivement descriptive de tout média de même que j’ai établi un cadre permettant d’analyser les termes de médiatisation et de médiation. Je pense avoir fait apparaître dans un modèle complexe les liens entre de les notions d’interactivité et d’interaction, enfin les quatre formes de médiations qui définissent le point de vue sémiotique. J’ai mis en lumière à propos d’Internet quelques pistes qui font apparaître les relations et les co-déterminations entre ces quatre types de médiation. Elles apportent un éclairage neuf sur la façon de considérer Internet en tant qu’il est un dispositif de communication et de formation médiatisées.
Ensuite, nous avons mis l’accent tout particulièrement sur l’interaction 3D, qui peut être considérée comme la composante motrice de tout système interactif. Elle se décline en quatre tâches de base : la navigation, la sélection, la manipulation et le contrôle d’application. A cet effet, nous avons proposé une revue des techniques d’interaction 3D utilisées par les communautés des réalités virtuelle et augmentée.
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1 P. Sansot, Interactivité et interaction, Le Bulletin de l'IDATE. Interactivité(s), 20, 1985, 87-94.
2 La communication avait fait l’objet d’une définition aussi large, reprenant les mêmes types de catégories extrêmes : échange d’informations entre deux systèmes, interaction sociale d’autre part.
3 J.-M. Burkhardt, B. Bardy, and D. Lourdeaux. Immersion, réalisme et présence dans la conception et l’evaluation des environnements virtuels. In Psychologie Française, pages 35–42, 2003.
4 Sansot, op. cit. , p. 87.
5 F. Rabate, R. Lauraire, L’interactivité saisie dans le discours, Le Bulletin de l'IDATE. Interactivité(s), 20, 1985, 17-83.
6 Op. cit, p. 96.
7 E. Barchechath, Pouts-Lajus, Sur l’interactivité. Postface, K. Crossley, L. Green, Le design des didacticiels, Observatoire des Technologies Educatives (OTE), ACL -Editions, Paris, 1990, 155-167.
8 M. Heim, M. Featherstone and R. Burrows. The design of virtual reality. In Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk » Cultures of Technological Embodiment, London : Sage,, pages 65–78, 1995
9 M. Hachet. Interaction avec des environnements virtuels affichés au moyen d’interfaces de visualisation collective. PhD thesis, Université Bordeaux I, 2003
10 R. Kalawsky. Exploiting virtual reality techniques in education and training : Technological issues. In SIMA Report, 1996
11 G. Burdea and P. Coiffet. La réalité virtuelle, chapter 2, pages 243– 251. Hermès-Paris, 1993.
12 S. R. Ellis. What are virtual environments ? In Proceedings of IEEE Computer Graphics et Applications, pages 17–22. IEEE, 1994.
13 J. Tisseau. Réalité virtuelle : autonomie in virtuo. PhD thesis, Université de Rennes I (France), 6 décembre 2001.
14 P. Fuchs, B. Arnaldi, and J. Tisseau. La réalité virtuelle et ses applications, chapter 1, pages 3–52. Les Presses de l’Ecole des Mines de Paris, 2003.
15 D. o. C. S. Mine, M. R. Isaac : A virtual environment tool for the interactive construction of virtual worlds. NC 27599-3175 TR95-020, Departement of Computer Science, University of North California, Chapel Hill, 1995.
16 C. Hand. A survey of 3d interaction techniques. In Proceedings of Computer Graphics Forum, pages 269–281, 1997. 17 D. A. Bowman. Interaction Techniques for Common Tasks in Immersive Virtual Environments : Design, Evaluation, and Application. PhD thesis, Georgia Institute of Technology, 1999
17 D. A. Bowman. Interaction Techniques for Common Tasks in Immersive Virtual Environments : Design, Evaluation, and Application. PhD thesis, Georgia Institute of Technology, 1999
18 L. Sternberger. Interaction en réalité virtuelle. PhD thesis, Université Louis Pasteur de Strasbourg 1, 28 novembre 2006.
19 S. Coquillart, J. Grosjean, and A. Paljic. Interaction 3D : Paradigmes et métaphores. Les Presses de l’Ecole des Mines de Paris, 2003.
20 H. Rheingold. Virtual reality. In Simon & Schuster, Inc., 1991.
21 T. Brooks and A. Ince. Operator vision aids for telerobotic assembly and servicing in space. In In IEEE Int. Conf. on Robotics and Automation, ICRA’1992, pages 886–891, Nice, France, May 1992.
22 A. Bowman, E. Kruijff, and I. Laviola, J. Poupyrev. 3D User Interfaces : Theory and Practice. Addison-Wesley, 2005.
23 D. A. Bowman, D. Koller, and L. Hodges. Travel in immersive virtual environments : An evaluation of view-point motion control techniques. In Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium, volume 7, pages 45–52, 1997.
24 P. Fuchs, B. Arnaldi, and J. Tisseau. La réalité virtuelle et ses applications, chapter 1, pages 3–52. Les Presses de l’Ecole des Mines de Paris, 2003.
25 D. A. Bowman, D. Koller, and L. Hodges. Travel in immersive virtual environments : An evaluation of view-point motion control techniques. In Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium, volume 7, pages 45–52, 1997.
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